EDH ジィーリィーラン

書きかけ

Zirilan of the Claw / 鉤爪のジィーリィーラン (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー - ヴィーアシーノ(Viashino) シャーマン(Shaman)

(1)(赤)(赤),(T):あなたのライブラリーからドラゴン(Dragon)・パーマネント・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。そのドラゴンはターン終了時まで速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。
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レシピ:http://teamys.net/deckbuilder/build_view.php?DECK_CD=820765&sort=&select_DECK_CD=820765

解説を書くには狭すぎる気がするので、各カードの採用理由や使うシチュエーションはこちらにまとめておこうかなと。


・統率者
《鉤爪のジィーリィーラン》。
殴り勝つプランは殆どないが、こいつで必要なドラゴンをサーチしてボードコントロールを取りつつ殴る。
とにかく必要なドラゴンを持ってきつつ、後に必要になるドラゴンを温存しつつ、ハンドに余計なドラゴンを引かないことが重要。

引いてくるドラゴンの機能もだが、それがCIPなのか攻撃時誘発なのか戦闘ダメージを与えた時なのかをきちんと覚えておく必要がある。
《ヘルカイトの暴君》と《ウトヴァラのヘルカイト》で攻撃し、トークン2体が発生しつつ《旗印》を奪っても、《旗印》によるプラス修整が入るのは戦闘ダメージの計算後だとか、そういう感じのことはしっかり把握しておくこと。
そもそもジェネラルが機能していると、ほぼ毎ターン(それも自分のターンに)サーチするため長考しやすく、きちんと盤面を見て次に何が必要かを考えておかないとプレイが長引き、迷惑を掛けやすいので注意。
(それもあって、初心者さんが来た時に貸し出すデッキの中には含めていない。)

ボードコントロール力は低くないのだが、打点そのものは高いわけではないため、きちんと殴る相手を考えておかないと全く勝てない。
4人戦でも120点削る必要がある(全員コンボでもない限りは単独で削ることはないだろうが)ため、どこを先に殺すかは考えておいた方が良いし、そもそも外交的に上手いこと拗れるようにしないと辛い。
コンボより遥かにキルターンは遠いのだが、やたらとクリーチャーを焼く都合上、意外とヘイトは買いやすいし、自分の場はタップ状態のジィーリィーランしか居ないことも多いし、死ぬ時は死ぬので。
ただ、基本的にはコンボで勝つ統率者を優先して殴るべき。いざコンボが始まるとほぼ触れることがないため。

・ドラゴン
……ジィーリィーランでサーチしたり、《ドラゴンの嵐》でサーチしたり。勿論主力群であり主たる勝ち手段。

#単体火力
……デカブツを焼いたり、プレイヤーへの最後の一撃に使ったり。
基本的に処理しないと面倒になるデカブツを焼く際に出すことが多いが、黒絡みなどが相手の場合はリアニメイトや《壊死のウーズ》の存在に気を配らないと面倒なことになる。
優先順位が低めの割に重いため、ハンドに来ると困る連中が多い。
《窯口のドラゴン》はハンドにドラゴンが1〜2枚以上溜まっている時に出すと良い。ただ、《ヘルカイトの暴君》なんかは見せてしまうと「ジィーリィーランで(速攻を付けた状態で)持ってこれない」とバレてしまうので注意。ヘイトを下げる目的にも使えるが。
見せる枚数によってはフィニッシャーにもなりうる。が、その状況は大体ハンドがとてもマズい。後続が続かないパターンになっているのでとてもマズい。

《焼酸のドラゴン》……戦闘ダメージを与えると、クリーチャーに5〜点
《トラクシーズの落とし子》……CIPで、プレイヤーかクリーチャーに山の数の点数
《暴君の使い魔》……副官達成時の攻撃時、防御プレイヤーのクリーチャーに7点
《窯口のドラゴン》……起動型能力でタップ、プレイヤーかクリーチャーに+1/+1カウンターの数の点数(増幅3なので3の倍数)。

#割り振り火力
……複数体をフレキシブルに焼ける。
基本的に一番便利。なのだが、逆に言えばついつい早くに使ってしまいがち。
基本的には「他で代用出来ないか?」と常に考えるべき。特に《ボガーダンのヘルカイト》に代用品は存在しないため、序盤なら出す前に3回は考え直すこと。
《シヴのヘルカイト》は1体焼くのが大概は限界。《古えのヘルカイト》は結構焼ける。

《シヴのヘルカイト》……起動型能力で2マナあたり、プレイヤーかクリーチャーに1点ずつ
《古えのヘルカイト》……攻撃時限定の起動型能力1マナあたり、防御プレイヤーのクリーチャーに1点ずつ
《ボガーダンのヘルカイト》……CIPで、割り振り5点

#全体火力
……特定のプレイヤー、或いは戦場全体へのダメージ。
ゾンビトークンやシステムクリーチャーなどを一掃したい場合などに用いる。
怪獣大決戦になると全く役に立たないので、マッチアップで使用頻度が激変する部分もある。確実に役に立たないなら序盤に使い捨てても良い。
反面、相手次第では後半でもゾンビトークンを一掃して他プレイヤーと共闘したり、意外と使い道はある。
《カー峠の災い魔》の2マナ能力を2回起動すると自分の《鉤爪のジィーリィーラン》が死ぬので注意!

《Thunder Dragon》……CIPで、飛行を持たないクリーチャーに3点ずつ
《包囲ドラゴン》……攻撃時、防御プレイヤーの飛行を持たないクリーチャーに2点ずつ
《カー峠の災い魔》……起動型能力で2マナあたり、飛行を持たないクリーチャーに2点ずつ/6マナあたり、飛行を持つ他クリーチャーに6点ずつ
《災火のドラゴン》……戦闘ダメージを与えると、そのプレイヤーのクリーチャーに同じ点数ずつ

#アーティファクト対策
……1人に対処したいなら《ヘルカイトの暴君》。ものすごいヘイト高まるけど。
他は大体雑に使って良い。インスタントタイミングで挟めることが殆どないので。
《鋼のヘルカイト》は本来もっと万能だが、この目的で使うことが少なくないため。他にはトークン一掃なども出来る。

《ヘルカイトの暴君》……戦闘ダメージを与えると、そのプレイヤーのアーティファクト全奪取
《蔵製錬のドラゴン》……起動型能力で4マナあたり、1つ破壊(+バンプアップ)
《鋼のヘルカイト》……戦闘ダメージを与えたターン、起動型能力。

#追加コンバット
……打点追加。
《ヘルカイトの突撃者》は《饗宴と飢餓の剣》を装備した状態で、攻撃前に7マナ準備出来、土地だけで7マナ出るならダメージが通る限り無限コンバット。
玉座の災い魔》は意外と自分が一番ライフが高かったりして中々使いどころがない。

《ヘルカイトの突撃者》……攻撃時、7マナ払えば攻撃クリーチャーをアンタップ+追加のコンバット
玉座の災い魔》……ライフの一番高いプレイヤーをそのターン最初に攻撃時、攻撃クリーチャーをアンタップ+追加のコンバット

#手札交換
……基本的には下策。必要なドラゴンを手札に引きこんでしまうことがあるので。
ただ、十分なマナ基盤があったり、どうしても手札に引きたい非ドラゴンカードがある場合には必要になる。
《ドラゴン魔道士》は外交上必要になることも。下家が《りスティックの研究》でハンドを貯めこんでる場合とか。
《山背骨のドラゴン》はダメージを与えた後で出さないといけないので、ジィーリィーランから出すことはあまりない。コンバット後に手札から出したい数少ないドラゴン。
どちらも《概念泥棒》に極めて弱いので、青黒系には注意。また、《聖別されたスフィンクス》なんかが出てるとNGになる。どちらも試合が終わりかねない。
また、ハンドを捨てる性質上、リアニメイト等の墓地利用が居る場合には注意。

《ドラゴン魔道士》……戦闘ダメージを与えると、全プレイヤーはハンドを全て捨てて7枚ドロー
《山背骨のドラゴン》……CIPで、自分はハンドを捨てて、このターンプレイヤー1人に与えたダメージの点数だけドロー

#フィニッシャー
純粋な高打点。
《憤怒生まれのヘルカイト》は一見狂喜達成が難しく、実際バニラになる事が多いが、《妖術師の衣装部屋》ギミックで追放を無視しつつ12/12になれる。けど弱くて抜いた。
《ヘルカイトの点火者》は使い捨てにすることが多いが、《ヘルカイトの暴君》が直前に仕事をしていればそれなりに高打点を叩き出しうる。たった2マナで複数回起動出来る事を忘れずに!
《ドラゴンの暴君》は言わずもがな。ジィーリィーラン経由ならデメリットは実質無視出来る。十分に赤マナが準備出来る状態で使いたい。
(例:《太陽の指輪》がある状態で《鉤爪のジィーリィーラン》起動→《ドラゴンの暴君》をサーチして起動型能力を使用しても、無色1マナを使い切る場所がない、など)

《憤怒生まれのヘルカイト》……狂喜6 (※達成で12/12)
《ヘルカイトの点火者》……起動型能力で2マナあたり、、コントロールしているアーティファクトの数だけ+X/+0。
《ドラゴンの暴君》……起動型能力で1マナあたり、+1/+0 (※素が二段攻撃トランプル)

#その他
多相はドラゴンでもあるためサーチ出来る。
まず使い道はないが、下家が全体除去を間違いなく撃つだろうという状況で何かを保護したり、素出しでジィーリィーラン経由のドラゴンを回収して使い回しのチャンスを残したり(特にCIP持ち)。
速攻持ちなので、コンバット前に出した場合は素出しでも殴れることを忘れずに。死んでも良いシチュエーションだと特に。

《変わり身の狂戦士》……覇権(クリーチャー)、速攻

・非ドラゴン

そのうち書きます。